Conceptos y términos básicos
- Una línea es una lista de eventos sugeridos con cuotas establecidas por la Empresa.
- Un jugador (cliente) es una de las partes del acuerdo, que ha realizado una apuesta en la Empresa.
- Una apuesta es un acuerdo celebrado entre un cliente y la Empresa, en virtud de cuyos términos, en caso de derrota, la parte debe cumplir con sus obligaciones. El acuerdo se concluye por medio de la aceptación de apuestas según los términos ofrecidos por la Empresa para una línea de apuesta.
- La apuesta es una elección del jugador, la cual es confirmada mediante el depósito de fondos destinados a apostar.
- El resultado es una unidad separada de la línea sobre la cual se puede realizar una apuesta.
- La cuota es el número por el cual se multiplica el monto de la apuesta al determinar el importe del pago.
- El resultado es el marcador definitivo del evento en el que se realizó la apuesta.
La casa de apuestas Hitnspin ofrece los siguientes tipos de apuestas:
1. Una apuesta individual es una apuesta realizada sobre el resultado de un único evento. La ganancia de una apuesta individual se calcula multiplicando el monto de la apuesta por las cuotas establecidas para este resultado.
1.1. Una apuesta múltiple es una apuesta al resultado de varios eventos no relacionados entre sí. Esta apuesta gana si todos los resultados comprendidos en ella se pronostican correctamente. Si al menos un resultado falla, se pierde toda la apuesta múltiple. Para calcular el pago de una apuesta múltiple, el monto de la apuesta se multiplica por las cuotas correspondientes de todas las selecciones que conforman la apuesta múltiple.
1.2 La apuesta de sistema es una apuesta que consta de varias apuestas múltiples del mismo monto a un cierto número de resultados seleccionados por el jugador.
Para calcular el pago de una apuesta de sistema, se suman los pagos de todas las apuestas múltiples incluidas en el sistema. Cada apuesta múltiple incluida en el sistema se paga por separado.
1.3 Una apuesta condicional es una cadena de apuestas (individuales, múltiples o de sistema) realizadas respecto de resultados no relacionados. La particularidad de este tipo de apuesta es que solo se paga la primera parte (la principal) de la apuesta, y el dinero para el resto de las apuestas condicionales se toma de las ganancias de la primera parte de la apuesta de esta cadena. Está prohibido incluir eventos de la primera parte de la apuesta en una apuesta condicional. Si la parte principal resulta perdedora, también pierden todas las apuestas condicionales. Si por alguna razón el monto de la ganancia de la parte principal de la apuesta no resulta suficiente para pagar al menos una de las apuestas condicionales, todas las apuestas condicionales se excluyen de la apuesta (es decir, se paga la parte principal de las apuestas).
1.4 Queda prohibido incluir eventos relacionados con un mismo partido (aunque no sean directamente interdependientes) en apuestas múltiples y de sistema. En caso de que algún evento que se refiera a un mismo partido haya sido incluido en apuestas múltiples y de sistema, la apuesta se reembolsará, incluso si la computadora no bloqueó dicha apuesta al momento de la aceptación.
1.5 Hitnspin se reserva el derecho exclusivo de determinar si los eventos están relacionados entre sí.
1.6 Las cuotas finales para todos los tipos de apuestas enumerados se definen teniendo en cuenta las características específicas de la determinación de las cuotas para ciertos tipos de resultados (alcanzar el margen de hándicap o el total, etc.), el aplazamiento del evento o el traslado del evento a otra fecha. El momento del traslado se define en las reglas de las apuestas. En estos eventos, la cuota es “1”.
Reglas generales para la aceptación de apuestas:
2. Hitnspin acepta las apuestas en función de la línea válida que se muestra en la fecha de aceptación de la apuesta en el sitio web.
2.1. Todas las apuestas se aceptan respecto del tiempo reglamentario del partido, siempre que las reglas o el nombre del mercado no indiquen lo contrario.
2.2. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento. La excepción a esta regla son las apuestas en vivo, ya que se aceptan para eventos que se están celebrando al momento de apostar. Al realizar la apuesta correspondiente, el jugador confirma que desconoce el resultado del evento en el que se realizó la apuesta.
2.3. Todas las cuestiones controvertidas (liquidación incorrecta de la apuesta, apuesta no liquidada, etc.) se admiten dentro de los 30 días posteriores a la finalización del evento.
2.4. Hitnspin puede realizar cambios en la línea (valores de cuotas, hándicap y valores totales, límites en apuestas múltiples, monto máximo de apuesta, etc.) en cualquier momento. En esos casos, se mantienen las condiciones de las apuestas realizadas por el cliente antes de que se implementaran cambios en la línea.
2.5. El monto máximo y mínimo de apuesta para un evento depende del deporte y del evento, y Hitnspin los determina específicamente para cada evento y cada tipo de apuesta; por otra parte, dichos montos están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Hitnspin se reserva el derecho de limitar el monto máximo de apuesta para eventos específicos, así como de implementar y eliminar restricciones especiales en las cuentas de clientes específicos, sin previo aviso ni explicación.
2.6. Cualquier apuesta (incluida una apuesta en vivo) realizada en un evento cuyo resultado ya se conocía al momento de la aceptación de la apuesta se considera nula, debe devolverse, y también quedará excluida de la apuesta múltiple.
2.7. Todas las apuestas de la línea prepartido realizadas después del inicio del partido se liquidan con una cuota de 1.
2.8. Hitnspin hace todo lo posible para proporcionar información precisa. Sin embargo, Hitnspin no se responsabiliza por errores u omisiones evidentes que puedan provocar una visualización incorrecta de las cuotas, los resultados, la lista de participantes o la hora de inicio de los eventos.
2.9. El jugador es la única persona responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador verificar que los datos de su apuesta sean correctos. Una vez que una apuesta ha sido realizada y aceptada por el sistema, ya no se puede modificar ni cancelar.
2.10. Si una apuesta se registra en el servidor, las fallas de comunicación u otras fallas técnicas no son motivo para cancelar la apuesta.
2.11. En caso de que las apuestas se liquiden incorrectamente (debido a fallas técnicas, la carga incorrecta de resultados de eventos, etc.), las apuestas liquidadas erróneamente están sujetas a una nueva liquidación.
2.12. Hitnspin tiene derecho a no aceptar apuestas en deportes tradicionales/electrónicos realizadas por jugadores sin motivos específicos, así como por jugadores que vulneren las reglas. Hitnspin se reserva el derecho de cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes específicos sin previo aviso.
2.13. Los usuarios tienen prohibido hacer múltiples apuestas idénticas en un mismo partido para eludir los límites. Dichas acciones se considerarán una infracción a las reglas y pueden dar lugar a la imposición de límites adicionales, restricciones para realizar apuestas o el bloqueo de cuentas.
Realización de apuestas con saldo de bono
3. Al hacer apuestas con el saldo de bono, se aplican los términos y condiciones del requisito de apuesta del bono activo.
3.1 Si se realizó una apuesta con un saldo de bono no apostado, que quedó desactivado antes de la liquidación de la apuesta, dicha apuesta se considerará nula y no se liquidará.
3.2. Cada jugador dispone de dos saldos: el saldo de dinero real y el saldo de bono. El saldo de dinero real es el que se utiliza principalmente para realizar las apuestas. Solo cuando el saldo de dinero real es igual a cero, el jugador comienza a apostar utilizando el saldo de bono. Todas las ganancias recibidas al jugar con saldo de bono se acreditan en el saldo de bono del jugador.
3.3. Si la apuesta se realizó con el saldo de bono, y se cumplió con los requisitos de apuesta para dicho saldo (los fondos se convirtieron en dinero real), la apuesta no se liquidará.
3.4. Si el jugador no desea utilizar el saldo de bono para apostar, puede realizar apuestas utilizando exclusivamente el saldo de dinero real. El monto actual de saldo de dinero real disponible se puede consultar en todo momento haciendo clic en el saldo en la parte superior del sitio web.
3.5 Si hay un bono activo, queda prohibido apostar en más de un resultado dentro del mismo mercado de un evento. En caso de vulneración de esta regla, Hitnspin tiene pleno derecho a cancelar los bonos y todas las ganancias recibidas con el uso de estos bonos. Tales acciones se considerarán un abuso y pueden dar lugar a la imposición de límites adicionales, la limitación de la capacidad para realizar apuestas o el bloqueo de la cuenta.
Funciones de apuestas en vivo
4. Las apuestas en vivo se aceptan durante un evento y solo respecto de resultados no determinados. Las apuestas en vivo se pueden encontrar en la sección En vivo.
4.1 Las cuotas de los eventos en vivo cambian en tiempo real. Las cuotas pueden aumentar o disminuir en el período desde que se elige una apuesta hasta que se la acepta, lo que puede afectar el monto de la ganancia.
Las cuotas de las apuestas en vivo cambian constantemente en función del desarrollo de los acontecimientos del partido.
4.2 Las apuestas en vivo se liquidan en función de los resultados que se conocen inmediatamente después de finalizar el evento, según la información proporcionada por fuentes oficiales. Todos los cambios posteriores no se tendrán en cuenta a la hora de decidir respecto de las apuestas en vivo ofrecidas.
4.3 Hitnspin puede liquidar apuestas en vivo basándose en sus propias estadísticas sobre el progreso real del juego. En lo que respecta a las apuestas en vivo, a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas a deportistas que no compitan quedarán anuladas. En el caso de los resultados que se determinaron durante el partido, la liquidación de las apuestas se realiza directamente al finalizar el evento.
4.4 Todas las apuestas en vivo cuyo resultado ya se haya determinado (por ejemplo: el ganador de un determinado período del partido o las apuestas “total - más de”) se consideran válidas y se liquidan incluso si se interrumpe el evento/competencia.
4.5 Los reclamos relacionados con las apuestas en vivo deben enviarse dentro de las 24 horas posteriores al inicio del evento.
4.6 Si un partido se abandona o no se completa dentro de las 48 horas posteriores al inicio del evento, las apuestas no se reembolsarán. Las apuestas a resultados que no se hayan determinado de manera irrefutable, o en eventos que no se llevaron a cabo o no finalizaron, se liquidan con una cuota de 1 (es decir, se reembolsan).
4.7 La fecha y hora indicadas en la línea son la fecha y hora en que se dejará de aceptar apuestas para el evento. Ambas no necesariamente coinciden con la fecha y hora del comienzo real del evento. Al liquidar las apuestas, la hora de inicio del evento es la hora de inicio real del evento, confirmada por los documentos oficiales de la organización (protocolos) que lleva a cabo la competencia.
4.8 Solo se admiten apuestas de personas que acepten las reglas establecidas por la casa de apuestas. Toda apuesta es una confirmación de que el cliente conoce estas reglas y está de acuerdo con ellas. Una vez confirmada la apuesta, el cliente es enteramente responsable de la exactitud de los datos especificados en la misma.
4.9 Hitnspin no acepta apuestas de los siguientes grupos de personas:
- Personas que no hayan alcanzado la mayoría de edad (esta cuestión está regulada por la legislación del país del jugador, pero no debe ser inferior a los 18 años);
- Personas que participan en los eventos en los que se realizan las apuestas (deportistas, entrenadores, jueces, etc.);
- Personas que representen los intereses de otras casas de apuestas, así como personas afiliadas a otras casas de apuestas;
- Personas que intentan o han logrado obtener una ventaja injusta sobre la casa de apuestas, por ejemplo, realizando apuestas repetidas para eludir el límite máximo de apuesta establecido por la casa de apuestas.;
4.10 Hitnspin se reserva el derecho de bloquear el acceso del cliente a la cuenta en caso de detección de apuestas automatizadas por robot.
Resultados disponibles en el sitio web
5. La apuesta “El equipo 1 ganará” se indica como “1”.
5.1 La apuesta “Empate” se indica como “X”.
5.2 La apuesta “El equipo 2 ganará” se indica como “2”.
5.3 La apuesta “El equipo 1 ganará o empatará” se indica como “1X”. Para que la apuesta resulte ganadora, el equipo 1 debe ganar o debe haber un empate. La apuesta “El equipo 1 ganará o el Equipo 2 ganará” se indica como “12”. Para que la apuesta resulte ganadora, cualquiera de los equipos debe ganar (el partido no debe terminar en empate).
5.4 La apuesta “El equipo 2 ganará o empatará” se indica como “X2”. Para que la apuesta resulte ganadora, el equipo 2 debe ganar o empatar.
5.5 La apuesta “El equipo (jugador) ganará con hándicap” se indica como “Hándicap”.
En la lista de mercados, el hándicap a veces se combina con las cuotas ganadoras del equipo (“Equipo H1 1”).
El hándicap se expresa en goles, puntos, juegos, etc., y la Empresa lo asigna a un equipo/deportista para igualar las posibilidades de ganar de ambos equipos. Un hándicap con un “-” indica la diferencia de goles (puntos, etc.) que un equipo debe superar (es decir, ganar por una diferencia mayor) para que la apuesta “El equipo ganará con hándicap” resulte ganadora. Un hándicap con un “+” indica la diferencia de goles (puntos, etc.) por la que un equipo puede perder (es decir, perder por una diferencia menor) para que la apuesta “El equipo ganará con hándicap” resulta ganadora.
El hándicap asignado a un equipo/deportista se aplica al resultado definitivo del evento. Si el equipo/deportista seleccionado por el cliente gana después de aplicarse el hándicap, la apuesta resulta ganadora. Si el partido termina en empate tras aplicar el hándicap, las apuestas se liquidan con una cuota de 1. Sin embargo, si el equipo contrario gana después de aplicarse el hándicap, la apuesta resulta perdedora.
5.6 “Total” es la cantidad total de goles (puntos, partidos, etc.) anotados (anotados, jugados, etc.) por los equipos (jugadores, etc.). El cliente debe pronosticar cuántos goles, puntos, partidos (etc.) se marcarán, ganarán, jugarán, etc. (es decir, más o menos que el número total indicado). Para la liquidación del total individual, solo se tomarán en cuenta los goles marcados al equipo adversario. Si el resultado es igual al total indicado por la casa de apuestas, las apuestas “más de” y “menos de” se liquidarán con una cuota de 1.
5.7 Apuesta “Resultado exacto”. El cliente debe pronosticar el resultado exacto del partido.
5.8 Apuesta “HT-FT”. El cliente debe pronosticar el resultado del primer tiempo y el resultado exacto del partido. En la línea de apuesta, esta apuesta se expresa con “G” (para una victoria) y “X” (para un empate). Al resultado del primer tiempo (período) le sigue el resultado del partido.
Por ejemplo: G2G1 significa que el equipo 2 ganará (G2) el primer tiempo y el equipo 1 ganará (G1) el partido.
5.9 Período con más tantos (tiempo, cuarto, game, set, entrada, etc.). Para que la apuesta resulte ganadora, los clientes deben pronosticar en qué tiempo/cuarto/período, etc. del partido se anotarán más goles (puntos, etc.) o en qué tiempos/cuartos/períodos se igualará la cantidad de goles (puntos, etc.) anotados.
5.10 Apuestas de intervalo de tiempo. Se trata de apuestas sobre resultados aplicados a intervalos de tiempo específicos en varios períodos de un partido. Los resultados se determinan en intervalos de tiempo específicos basados en estadísticas oficiales. El intervalo de tiempo “del minuto 1 al 20” se define como de 00:00:01 a 00:20:00. El período de tiempo “minuto 21 - final del partido” se define como otro intervalo de tiempo.
5.11 Apuesta al resultado de un participante. Los clientes deben pronosticar si su deportista elegido alcanzará una fase determinada de la competencia (octavos de final, cuartos de final, semifinales, final, etc.), en qué puesto de la competencia quedará (grupo, subgrupo, etc.), o si clasificará para la siguiente fase (ronda). Si la clasificación de un participante para la siguiente ronda se anula posteriormente por cualquier motivo, no se tendrán en cuenta los cambios en los resultados y las apuestas se liquidarán en función de los resultados de los partidos que se hayan celebrado. Si los participantes se enfrentan varias veces o se reprograma un partido, todas las apuestas “Clasificará” mantienen su validez.
Si uno de los partidos no se lleva a cabo o se interrumpe, y si el resultado del partido de ida cambia, la apuesta “Clasificará” se liquidará de acuerdo con la clasificación real del equipo para la siguiente ronda de una competencia. Si no se celebra ningún partido, las apuestas a “El equipo ganará” se liquidarán con una cuota de 1. Si un participante anunciado no puede completar un evento (por cualquier motivo: lesión, abandono, etc.), las apuestas respecto de dicho deportista mantienen su validez. Las apuestas ganarán si se logra el resultado seleccionado para ese participante, y se perderán si no se alcanza dicho resultado. Si un competidor anunciado no puede participar en un evento por cualquier motivo (lesión, abandono, etc.), las apuestas a que dicho competidor ganará se liquidan con una cuota de 1.
5.12 La apuesta “Ganará el resto del partido” (tiempo, período, etc.) se realiza en eventos que tienen lugar durante el partido. Los clientes deben pronosticar los resultados de los eventos en el período de tiempo específico, que comienza en el momento en que se realiza la apuesta y termina con el final del tiempo reglamentario, sin tener en cuenta el marcador actual al momento en que se realiza la apuesta.
5.13 Apuesta “Clasificará”. La apuesta gana si el Cliente pronostica la clasificación de un equipo para la siguiente fase de una competencia (torneo, copa, etc.). La clasificación de un participante/deportista se determina según los resultados de todos los partidos celebrados.
5.14. El hándicap asiático es una apuesta de hándicap sobre un resultado específico. Se presenta bajo la modalidad de una cuota promedio, lo que aumenta las posibilidades de ganar del cliente en caso de adivinar el puntaje correcto al final de la competencia. Por ejemplo: la cuota +1,25 es el valor medio entre los hándicaps +1 y +1,5, por lo que el monto de la apuesta se divide en dos partes iguales y se juega por dos hándicaps. Si ese es el resultado del partido, se suman los montos de las ganancias de las dos apuestas.
5.15. El “Total asiático” es un tipo de apuesta a “Total”. El cliente debe pronosticar si el número total de goles/puntos anotados será mayor o menor que el resultado indicado en la línea de apuesta. El sistema de liquidación aplicado permite realizar apuestas con menor riesgo. De hecho, las apuestas se dividen en dos partes y se juegan con dos posibles variantes de los resultados. La apuesta “Total más de 1,25” con una cuota de 2,2 se divide en dos valores totales cercanos a “más de 1” y “más de 1,5”. Al cliente se le devuelve la mitad de la apuesta si la otra mitad perdió (si el resultado final fue 0:1 o 1:0). A menos que se indique lo contrario, solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario del partido al liquidar la apuesta.
Apuestas deportivas
Fútbol
6.1. Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan respecto del tiempo reglamentario, lo que incluye el tiempo (minutos adicionales) añadido por el árbitro. El tiempo añadido por el árbitro al primer tiempo se indica en fuentes oficiales como 45 '+ X' (X es el número de minutos agregados) y la Empresa lo considerará el minuto 45 del partido.
El tiempo añadido por el árbitro al segundo tiempo se indica en las fuentes oficiales como 90 '+ X' (donde X es el número de minutos añadidos) y la Empresa lo considerará el minuto 90 del partido. Los goles anotados, las sustituciones de jugadores y otros hechos registrados en el tiempo añadido por el árbitro se consideran realizados en el tiempo reglamentario.
En competencias en las que el resultado “Empate” en el tiempo reglamentario debe ir seguido de tiempos suplementarios o tandas de penales, se aplican los resultados “Ganador del partido” o “Clasificará”. En las competencias en las que la posibilidad de que un equipo se clasifique para la siguiente ronda de un torneo se determina en función de los resultados de dos partidos, se aplican las apuestas “Clasificará a la siguiente ronda” o “Clasificará a la siguiente fase”.
Si un evento termina antes de la hora oficial de finalización por cualquier motivo, y las fuentes oficiales no confirman el resultado como definitivo, todas las apuestas en dicho evento se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1.
La excepción son las apuestas en vivo a resultados que efectivamente terminaron y se liquidaron al momento en que se detuvo el partido, las apuestas “Clasificará para la siguiente ronda” en el total de dos partidos, o si el partido se interrumpió y se completó dentro de las 48 horas posteriores a su interrupción.
6.2. Si el evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como “aplazado” o “pospuesto”, todas las apuestas a este evento se considerarán anuladas y se liquidan con una cuota de 1. Si la fecha u hora de inicio se ha cambiado antes del inicio real del evento, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha u hora del plazo límite para realizar apuestas.
6.3. Apuesta “Anotará el primer gol”. No se toman en cuenta los goles en contra. Si el primer gol marcado es un gol en contra, la apuesta “Anotará el primer gol” se liquidará en función de quién anote el segundo gol del partido. Si en el partido todos los goles anotados fueron goles en contra, gana la apuesta “Sin goles”, a menos que se indique lo contrario en el boleto o en la línea de apuesta. Las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados antes de que se anote el primer gol se consideran perdedoras. Si un jugador no participa en el partido o entra a la cancha después de que se haya anotado el primer gol, las apuestas a este jugador se anulan y se liquidan con una cuota de 1. Si el primer gol lo marca un jugador por el que no se ha ofrecido una cuota, todas las apuestas por otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se haya ofrecido el resultado “Cualquier otro jugador”. Si se ofrece el resultado “Cualquier otro jugador”, las apuestas a esta opción incluyen a todos los jugadores que no figuran en la línea.
6.4. Apuesta “Anotará el último gol”. No se toman en cuenta los goles en contra. Si el último gol es un gol en contra, se considerará autor del último gol al jugador que haya anotado el gol anterior. Si todos los goles son goles en contra, gana la apuesta “Sin goles”, a menos que se indique lo contrario en el boleto o en la línea.
Todos los jugadores
que intervienen en el partido se consideran posibles anotadores del último gol,
sin importar si se encuentran en la cancha en el momento en que se anota el
último gol. Si el jugador no participa en el partido, se anularán las apuestas
realizadas a este deportista y se liquidarán con una cuota de 1. Si el último
gol lo marca un jugador por el que no se ha ofrecido una cuota, todas las
apuestas por otros jugadores se considerarán perdedoras, a menos que se ofrezca
el resultado “Cualquier otro jugador”. Si se ofrece el resultado “Cualquier otro
jugador”, las apuestas a esta opción incluyen a todos los jugadores que no
figuran en la línea.
6.5. El jugador anotará. Si un jugador no participa en el partido, todas las
apuestas a dicho jugador se consideran nulas y se liquidan con una cuota de 1.
6.6. Apuesta “Equipo que anotará el próximo gol”. Esta apuesta está disponible durante el partido. Los goles en contra se consideran anotados por el equipo a favor del cual ha cambiado el marcador del partido. Si no se anota el siguiente gol, gana la apuesta “Sin goles”.
6.7. Apuesta “Minuto del primer/último gol”. Una apuesta al primer gol anotado en un determinado período de tiempo, por ejemplo, del minuto 1 al 30, se considerará perdedora si el partido se interrumpió con el marcador 0:0 después de dicho período. Si un gol se anota en el minuto 23:00, se considera que el gol se anotó en el minuto 23. Si se anota un gol a los 23:01, se considera que el gol se marcó en el minuto 24.
6.8. Córneres. Los córneres concedidos pero no pateados no se tendrán en cuenta al liquidar las apuestas (por ejemplo, un corner concedido pero no pateado antes del silbato final no se toma en cuenta). Si el árbitro no toma en cuenta el corner y lo vuelve a conceder, se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas una sola vez, salvo que se indique lo contrario en el boleto o en la línea.
6.9 Ganará tras remontar. La apuesta “Sí” resulta ganadora si el equipo seleccionado gana el partido en el tiempo reglamentario, después de ir perdiendo por goles en algún momento del encuentro.
6.10. Ganará sin recibir goles. La apuesta “Sí” resulta ganadora si el equipo seleccionado gana el partido en el tiempo reglamentario y el equipo rival no ha anotado ningún gol.
6.11. El primer gol será de cabeza. La apuesta “No” resultará perdedora si el partido termina 0-0.
6.12. Un jugador anotará exactamente 2, 3 o más goles. La apuesta “Sí” resulta ganadora si un jugador anota exactamente 2, 3 o más goles, respectivamente, en el tiempo reglamentario. Los goles en contra no se toman en cuenta a los efectos de las apuestas, a menos que se indique lo contrario en la línea.
6.13. Gol en el tiempo añadido. La apuesta “Sí” resulta ganadora si se anota un gol en el tiempo añadido por el árbitro al primer o el segundo tiempo.
6.14. Al determinar los resultados relativos a las tarjetas rojas y amarillas, las tarjetas mostradas después del silbato final y durante la pausa no se tomarán en cuenta a efectos de la apuesta. Las tarjetas exhibidas al personal o a los jugadores que no participan en el juego (como entrenadores o jugadores en el banco) no se toman en cuenta a efectos de las apuestas.
6.15. Al determinar el resultado de la apuesta “Total de tarjetas amarillas”, la segunda tarjeta amarilla mostrada al mismo jugador se considera una tarjeta roja.
6.16. Al calcular los resultados de las tandas de penales, se toman en cuenta los resultados de los penales efectivamente ejecutados, incluso si la tanda de penales finalizó antes de lo previsto.
Hockey sobre hielo
7.2.1. En los partidos de hockey sobre hielo, las apuestas se aceptan respecto del tiempo reglamentario (3 períodos de 20 minutos cada uno), a menos que se indique lo contrario.
7.2.2. Las series de penales y las prórrogas de desempate solo se toman en cuentan para las apuestas “El equipo clasificará a la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y otros resultados. Deben transcurrir al menos 50 minutos de juego para que las apuestas sean válidas, excepto en los casos en que los resultados puedan determinarse al momento en que se detuvo el partido.
7.2.3 Si el evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la Empresa lo indica como “aplazado” o “pospuesto”, todas las apuestas a este evento se considerarán anuladas y se liquidan con una cuota de 1. Si la fecha u hora de inicio se ha cambiado antes del inicio real del evento, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha u hora del plazo límite para realizar apuestas.
7.2.4 Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se consideran nulas y se liquidan con una cuota de 1.
Básquetbol
8.3.1. En el básquetbol, las apuestas a la victoria de un equipo, al empate y a cualquier resultado de la segunda parte o del cuarto cuarto se aceptan para el tiempo reglamentario. Las apuestas a todos los demás resultados ofrecidos se liquidan excluyendo el tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario en la línea.
8.3.2. Si un partido comienza pero no se completa, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas al partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto los mercados en vivo que ya se habían determinado al momento en que se interrumpió el partido.
8.3.3. Si el evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como “aplazado” o “pospuesto”, todas las apuestas a este evento se considerarán anuladas y se liquidan con una cuota de 1. Si la fecha u hora de inicio se ha cambiado antes del inicio real del evento, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha u hora del plazo límite para realizar apuestas.
8.3.4. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se consideran nulas y se liquidan con una cuota de 1.
8.3.5. Para que la apuesta “Total de puntos del jugador” resulte ganadora, se deberá pronosticar el número total de puntos del jugador especificado en el partido, incluidos los tiempos suplementarios, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuesta. El jugador debe intervenir en el partido durante más de un segundo para que la apuesta a dicho jugador sea válida.
8.3.6. Si la duración del partido es de 40 minutos, deberán jugarse al menos 35 minutos para que la apuesta sea válida. Si la duración de un partido es de 48 minutos, deberán jugarse al menos 40 minutos para que las apuestas sean válidas, excepto en los casos en que los mercados puedan liquidarse al momento en que se interrumpe el partido.
8.3.7. El tiempo suplementario, otorgado en base a los resultados agregados de dos partidos, solo se toma en cuenta para los mercados “Clasificará a la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y similares.
8.3.8. Al momento de resolver los mercados de estadísticas de un jugador, se debe acertar el número total de puntos, pases, rebotes, etc. del jugador seleccionado al final del partido, incluidos los tiempos suplementarios. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se liquidan con una cuota de 1.
8.3.9. Las apuestas en básquetbol 3x3 se aceptan para el tiempo reglamentario, o si uno de los equipos anota 21 puntos o más en el transcurso del tiempo reglamentario. Todas las demás apuestas se liquidan incluyendo el tiempo suplementario. En caso de empate, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
Handball. Futsal. Fútbol playa. Waterpolo. Vóley playa.
Bandy. Hockey sobre césped. Handball playa. Rugby. Vóley playa.
9.4.1. En todos los partidos, las apuestas se aceptan respecto del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la línea.
9.4.2 Si un partido comienza pero no se completa, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas al partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto en el caso de los eventos interrumpidos y completados en un plazo de 48 horas desde el comienzo (o durante la semana de juego según el calendario para el Rugby). La excepción son los mercados de apuestas en vivo que ya se habían determinado al momento en que se interrumpió el partido.
9.4.3. Si el evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como “aplazado” o “pospuesto”, todas las apuestas a este evento se considerarán anuladas y se liquidan con una cuota de 1. Si la fecha u hora de inicio se ha cambiado antes del inicio real del evento, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha u hora del plazo límite para realizar apuestas.
9.4.4. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se liquidan con una cuota de 1.
9.4.5. Las tandas de penales y los períodos adicionales solo se toman en cuenta para las apuestas “A ganador”, “El equipo clasificará a la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y otros resultados.
Boxeo
10.1 Una pelea se considera iniciada cuando suena la campana al comienzo del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar la pelea después de que suene la campana, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
10.2. Solo se cuentan los asaltos completados (en caso de que el resultado de la pelea se determine antes de lo previsto o uno de los boxeadores sea descalificado) para los mercados “Resultado de la pelea. Asaltos”, “Resultado de la pelea. Grupo de asaltos” y “Final de la pelea. Asalto”. Una apuesta “A ganador” resulta ganadora si se completaron todos los asaltos.
10.3 Solo los asaltos con un resultado determinado para la pelea (y con la pelea finalizada) se toman en cuenta para la liquidación de apuestas de “Total de asaltos”.
10.4 Si una pelea se declara sin competencia o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
10.5. Si se cambia el formato de una pelea, las apuestas a todos los resultados de la pelea, excluyendo el mercado “A ganador”, se liquidarán con una cuota de 1.
10.6 Las apuestas a derribo resultan ganadoras únicamente si el árbitro inicia una cuenta.
Snooker
11.1. Si se interrumpe un partido, el jugador que se haya clasificado para la siguiente ronda o haya ganado la competencia/campeonato se considerará ganador, siempre que se haya completado al menos un frame.
11.2. Todos los frames necesarios para determinar al ganador de una partida deberán completarse para que las apuestas puedan liquidarse. Si por algún motivo se determina el ganador antes de finalizar el partido, todas las apuestas sobre frames y hándicaps, así como las apuestas especiales, se liquidarán con una cuota de 1.
11.3. En el caso de que se determine el ganador de un partido antes de que se haya jugado la cantidad total de frames necesarios para ganar, las apuestas en el mercado de “Break máximo” se liquidarán con una cuota de 1, excepto en los casos en que eventos posteriores no afecten el resultado de la liquidación.
Béisbol. Fútbol americano
12.1. En los partidos de béisbol y fútbol americano, las apuestas incluyen los tiempos suplementarios.
12.2. Los nombres de los lanzadores titulares se tendrán en cuenta al momento de aceptar apuestas en los partidos de la MLB, excepto en las apuestas en vivo, en las que los nombres de los lanzadores titulares pueden no aparecer en la lista. Si se sustituye a alguno de los lanzadores titulares, todas las apuestas prepartido se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1. Los mercados sobre cualquier otro partido de béisbol se ofrecen sin necesidad de pronosticar el lanzador titular.
12.3. Si un partido termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho partido se considerarán nulas y se liquidarán a una cuota de 1. Excepto en los casos en que el partido se interrumpa y se complete durante la semana de juego según el calendario (para apuestas de fútbol americano), o si se han jugado al menos 5 entradas (para apuestas de béisbol). Otra excepción son los mercados de apuestas en vivo que ya se habían determinado al momento en que se interrumpió el partido, salvo que se indique lo contrario.
12.4. Los partidos de béisbol y fútbol americano deben celebrarse en el día y en el lugar programados. Si un partido de fútbol americano no se lleva a cabo durante la semana de juego del calendario actual y figura como “aplazado”, “pospuesto” o “reprogramado” en la fuente indicada por la Empresa, todas las apuestas se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1.
12.5. Si un partido de fútbol americano termina en empate (incluidos los resultados del tiempo suplementario), todas las apuestas se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados en vivo que ya se habían determinado al momento en que se interrumpió el partido, a menos que se indique lo contrario.
12.6. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se liquidan con una cuota de 1.
Automovilismo
13.1. El inicio de la carrera está determinado por la señal de inicio de la vuelta de calentamiento. Cualquiera de los participantes que comience la carrera dentro de ese período, pero no haya completado la carrera de acuerdo con las reglas, se considera un participante que no llegó a la meta.
13.2 Apuestas “cara a cara”. Ambos corredores deben iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los dos corredores llega a la meta, la apuesta se liquidará de acuerdo con el número de vueltas completadas. Si ambos pilotos se retiran tras completar el mismo número de vueltas, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
13.3. Los resultados de la sesión de clasificación se toman en cuenta a efectos de las apuestas. Todos los cambios posteriores en el grupo inicial no se toman en cuenta.
13.4 Si una carrera no se completa y no se ha declarado el resultado oficial, todas las apuestas se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1.
ММА
14.1 Una pelea se considera iniciada cuando suena la campana al comienzo del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar la pelea después de que suene la campana, se considerará que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
14.2. Solo se cuentan los asaltos completados (en caso de que el resultado de la pelea se determine antes de lo previsto o uno de los boxeadores sea descalificado) para los mercados “Resultado de la pelea. Asaltos”, “Resultado de la pelea. Grupo de asaltos” y “Final de la pelea. Asalto”. Una apuesta “A ganador” resulta ganadora si se completaron todos los asaltos.
14.3 Solo los asaltos con un resultado determinado para la pelea (y con la pelea finalizada) se toman en cuenta para la liquidación de apuestas de “Total de asaltos”.
14.4 Si una pelea se declara sin competencia o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
14.5. Si se cambia el formato de una pelea, las apuestas a todos los resultados de la pelea, excluyendo el mercado “A ganador”, se liquidarán con una cuota de 1.
Vóley
15.1. En vóley, los mercados de hándicap y totales se expresan en puntos, a menos que se indique lo contrario.
15.2. Si un partido comienza pero no se completa, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas al partido se liquidarán a una cuota de 1, excepto en el caso de los eventos interrumpidos y completados en un plazo de 48 horas desde el comienzo (o durante la semana de juego según el calendario para el Rugby). La excepción son los mercados de apuestas en vivo que ya se habían determinado al momento en que se interrumpió el partido.
15.3. Si el evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como “aplazado” o “pospuesto”, todas las apuestas a este evento se considerarán anuladas y se liquidan con una cuota de 1. Si la fecha u hora de inicio se ha cambiado antes del inicio real del evento, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha u hora del plazo límite para realizar apuestas.
15.4. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas a dicho jugador se liquidan con una cuota de 1.
Tenis. Bádminton. Tenis de mesa. Vóley playa
16.1. Los mercados de hándicap y totales se expresan en games.
16.2. En el caso de las apuestas sobre partidos por equipos, si uno o más competidores declarados son sustituidos por otro jugador por cualquier motivo, las apuestas “Clasificará” y “Ganador” mantienen su validez. En los partidos de dobles, si se especifica la formación de una pareja de dobles y se sustituye al menos a uno de los competidores, las apuestas se liquidarán a una cuota de 1. Si no se especifica la formación de los equipos, las apuestas mantienen su validez.
16.3. En caso de que se cambie el formato del partido (cantidad de sets), todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
16.4. La información sobre la superficie de la cancha debe utilizarse únicamente a título informativo. Si se cambia la superficie de la cancha, las apuestas mantienen su validez.
Las apuestas mantendrán su validez en los siguientes casos:
- un cambio en la superficie de juego;
- un cambio de sede;
- el cambio de un lugar interior a un lugar al aire libre
- a menos que se indique lo contrario en la línea
16.5. Si el inicio de un partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas mantienen su validez hasta el final del partido o el final del torneo del que forma parte.
16.6. Si el partido se interrumpe y no se completa, un jugador se niega a continuar o queda descalificado, se declarará un abandono y las apuestas se liquidarán en función del resultado. A excepción de las apuestas en vivo sobre games que ya se hayan completado y las apuestas sobre resultados que ya se habían determinado de manera irrefutable al momento de la interrupción del partido.
16.7. Si un jugador se retira (o queda descalificado) antes de que comience el partido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
16.8. Si el inicio de un partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas mantienen su validez hasta el final del partido o el final del torneo del que forma parte.
16.9. Apuestas de estadísticas. Si un jugador se retira antes de que comience el partido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si un jugador se retira durante el partido, las apuestas se liquidarán en función del resultado determinado al momento de la interrupción del partido.
Apuestas en deportes electrónicos
17.1. Las apuestas de deportes electrónicos se liquidan según las reglas generales, tomando en cuenta las características de aceptación de apuestas inherentes a cada disciplina de deportes electrónicos en particular.
17.2. Partidas de deportes electrónicos en formato Bo1, Bo2, Bo3, etc., (al mejor de 1, 2, 3, 5, etc.): la cantidad total de mapas en los que el equipo seleccionado debe alcanzar el número predominante de victorias. El ganador de la partida se determina por la cantidad de mapas ganados. Por ejemplo: para el formato Bo3 se requieren dos victorias; para Bo5 se requieren al menos tres mapas ganados, etc.
17.3. La liquidación final se lleva a cabo según los datos registrados inmediatamente después de que uno de los oponentes destruya el edificio principal (Torre/Nexo). Del mismo modo, la liquidación se llevará a cabo en el caso de que uno de los equipos se haya rendido (en este caso la torre/nexo no se destruye por el impacto directo del enemigo). La victoria se adjudica al equipo rival.
17.4 Si un jugador o un equipo queda descalificado por incurrir en una conducta antideportiva (trampas/fraude/arreglo de partidos/uso de cheats/no presentación durante el partido), todas las apuestas realizadas en ese juego se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00. La descalificación por incumplir las reglas de la competencia o por comportamiento/carácter moral inapropiado de los jugadores no es una razón válida para emitir reembolsos de las apuestas realizadas en un juego.
17.5. Si hay motivos para creer que en un partido se ha incurrido en una conducta antideportiva (trampas/fraude/arreglo de partidos/uso de cheats/no presentación durante el partido), todas las apuestas realizadas en ese partido se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar los pagos de las apuestas sobre la base de información procedente de fuentes oficiales por un plazo de diez días después de la finalización del partido. Una vez transcurrido ese plazo, no se aceptarán solicitudes para volver a liquidar pagos.
17.6. Si un partido se aplaza más de 48 horas, todas las apuestas en dicho partido se anularán y se liquidarán a una cuota de 1,00. El tenis es una excepción a esta regla, dado que los partidos pueden reprogramarse a lo largo del torneo y las apuestas pueden liquidarse según el resultado oficial.
17.7. Si un partido se interrumpe, pero se reanudará y completará a partir del resultado/punto actual del partido dentro de las próximas 48 horas, todas las apuestas mantienen su validez y se liquidan de acuerdo con el resultado definitivo.
17.8. Si un partido/mapa se interrumpe, pero se vuelve a jugar en las próximas 48 horas, se liquidarán las apuestas a cualquier resultado que pueda valorarse en función del marcador al momento de la interrupción del mapa. De lo contrario, se anularán todas las apuestas de este mapa y se liquidarán con una cuota de 1,00. Todas las apuestas del partido mantienen su validez y se liquidan según el resultado definitivo.
17.9. Si un jugador
(equipo) abandona un partido antes de que comience, todas las apuestas a este
partido se anularán y se liquidarán a una cuota de 1,00. Si un jugador (equipo)
se retira de un partido/mapa (por lesión, retiro, abandono, etc., excepto por
descalificación) después de que haya comenzado (el inicio de un mapa se define
como el inicio del reloj del juego), las apuestas se liquidarán de la siguiente
manera:
- las apuestas a ganador del mapa (si se inició pero no se completó) y a
ganador del partido se liquidarán según el resultado oficial.
- las apuestas en mapas cuyo resultado se conoce al momento de la interrupción
se liquidarán según ese resultado.
- las apuestas en partidos (hándicap en los mapas, puntaje exacto en los mapas,
total de mapas par/impar) se calculan en función del ganador del mapa.
- las apuestas en partidos cuyo resultado no pudo determinarse al momento de la
interrupción se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00.
- si el mapa no ha comenzado, todos los resultados de este mapa (incluido el
ganador del mapa) se considerarán nulos y se liquidarán con una cuota de 1,00.
Si no se determina el ganador del mapa (debido a abandono antes de que comience el mapa), las apuestas a Ganador del mapa se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Otras apuestas del partido solo se liquidan si el resultado correspondiente se pudo determinar según los mapas jugados antes del abandono (los mapas jugados durante o después del abandono no se toman en cuenta). Si no se puede determinar el resultado de la apuesta, la misma se anulará y se liquidará con una cuota de 1,00.
17.10. La ventaja de un mapa antes del inicio del evento. Por decisión de los árbitros o en virtud del reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede otorgarse “in absentia” en 1 mapa (no confundir con una derrota técnica ni con una apuesta de hándicap). En los resultados con el total de rondas (mapas) o al ganar en un mapa en particular (en secuencia), este mapa “in absentia” no se toma en cuenta. Es decir, el primer mapa de la fila se considera el primer mapa jugado por los participantes.
17.11 Liquidación de apuestas a campeón. Si un equipo o jugador queda descalificado antes de que comience el partido o no puede participar en el torneo, las apuestas al resultado del equipo o jugador se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas a campeón “ganador de la región” se liquidan en función de la región que representa el equipo o el jugador.
17.12 Si un mapa se vuelve a jugar después de haber comenzado, las apuestas sobre los resultados que se habían determinado cuando se detuvo la partida mantienen su validez. Todas las demás apuestas sobre el mapa en cuestión se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas a la partida mantienen su validez y se liquidan según el resultado de la partida.
Dota 2
18.5. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.
18.6. 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo: en una serie BO2).
18.7. Hándicap 0: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado empate. En caso de empate, la apuesta se liquida con una cuota de 1.
18.8. Ganador del mapa #: apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado.
18.9. Total de muertes en el mapa #: apuesta que pronostica el total de muertes anotadas en un mapa. Se toman en cuenta todas las muertes anotadas antes del final del mapa. La liquidación se realiza según el puntaje final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo rival (remates de unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc.) no se toman en cuenta para la liquidación de apuestas. Tenga en cuenta que el total del contador de muertes de un equipo puede diferir del número total de eliminaciones o muertes de los equipos. Por ejemplo: cuando un héroe muere a causa de creeps o torres enemigos, la muerte no se atribuye a los héroes del enemigo, pero sí se adjudica al equipo enemigo, y se toma en cuenta al liquidar los resultados del total de muertes y total de muertes par/impar del mapa.
18.10. Duración del mapa #: apuesta que pronostica cuántos minutos durará el mapa especificado. Este mercado se liquida de acuerdo con el reloj del juego.
Por ejemplo: la apuesta a un resultado de más de 36,5 resulta ganadora si el mapa dura al menos 36 minutos y 1 segundo. Después de que el reloj haya pasado la marca de 36 minutos, comienza el minuto 37, y 37> 36,5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (incluidos 36 minutos 00 segundos), la apuesta se liquida como perdedora.
18.11. Total de muertes par/impar en el mapa #: apuesta que pronostica que ambos equipos, en conjunto, anotarán una cantidad par o impar de muertes en el mapa especificado (excluyendo las muertes ocasionadas por creeps neutrales/aliados, suicidios, etc.).
18.12. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una partida.
18.13. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
18.14. Hándicap de la partida: ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en términos de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo: la apuesta a Team Secret (-1,5) resulta ganadora si el equipo gana con una diferencia de dos o más mapas.
18.15. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si el equipo 2 gana con un marcador de 0:2. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
18.16. Qué equipo derramará la primera sangre en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo anotará la primera muerte en el mapa especificado, excluyendo muertes por parte de creeps neutrales/aliados, suicidios, etc.
18.17. Total de muertes del equipo N en el mapa #: apuesta que pronostica cuántas muertes anotará el equipo seleccionado en el mapa especificado. El valor final del contador de muertes del equipo se toma en cuenta a los efectos de las apuestas (las muertes o eliminaciones de héroes de los equipos no se toman en cuenta).
18.18. Qué equipo alcanzará primero X muertes en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en anotar el número seleccionado de muertes. Si ningún equipo anota el número requerido de muertes, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
18.19. Qué equipo anotará la muerte X en el mapa #: apuesta que pronostica cuál de los equipos anotará la muerte correspondiente seleccionada. Las muertes se cuentan en virtud del número total de muertes anotadas por ambos equipos. Si la cantidad total de muertes no alcanza el valor requerido, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
18.20. Qué equipo matará al primer Roshan en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado.
18.21. Total de Roshans aniquilados en el mapa # (más/menos): apuesta con las opciones más/menos que pronostica cuántos Roshans serán aniquilados en el mapa seleccionado.
18.22. Qué equipo destruirá la primera torre en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en destruir una de las torres del equipo rival. Se adjudica la derrota al equipo cuya torre resultó destruida primero, incluso en casos de autoeliminación (denying).
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
19.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida. La partida se considera iniciada después de la primera muerte en la ronda de pistolas.
19.2. La apuesta 1x2 es similar al mercado Ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece para partidas en las que es posible un empate (por ejemplo: partidas BO2 o BO1 sin desempate).
19.3 Hándicap 0. Apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado empate. Si el partido termina en empate, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
19.4. Ganador del Mapa # (incluidos los desempates). Apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado dentro del partido (incluidas las rondas adicionales).
Qué equipo ganará la primera mitad del mapa #. Apuesta que pronostica qué equipo será el primero en ganar 8 rondas en el mapa seleccionado.
19.5. Total de rondas del mapa # par/impar. Apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de rondas en el mapa seleccionado, excluyendo el desempate.
19.6 El mapa # incluirá desempate: Sí/No. Apuesta que pronostica si habrá desempate en el mapa seleccionado.
19.7. El mapa # incluirá destrucción de aliados (Teamkill): Sí/No. Apuesta que pronostica si el equipo especificado realizará una Teamkill en el mapa seleccionado. Teamkill significa matar a un jugador del propio equipo.
19.8. Habrá una muerte por cuchillo en el mapa #: Sí/No. Apuesta que pronostica si el equipo seleccionado anotará una muerte por cuchillo en el mapa especificado.
19.9. Ganador de la ronda de pistolas del mapa #. Apuesta que pronostica qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.
19.10 Ganador de las dos rondas de pistolas del mapa #. Apuesta que pronostica qué equipo ganará las dos rondas de pistolas en el mapa especificado.
19.11. Se colocará una bomba en la ronda de pistolas N del mapa #: apuesta que pronostica si se colocará una bomba en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.
Las rondas de pistolas son la primera y la decimosexta rondas de un mapa.
19.12. Total de rondas: apuesta que pronostica el número total de rondas que jugarán ambos equipos durante el partido, excluyendo el desempate.
19.13. Total de rondas del equipo N: apuesta que pronostica la cantidad total de rondas que ganará el equipo especificado durante la partida, excluyendo el desempate.
Por ejemplo: un jugador apuesta al resultado “más de 24,5” del equipo #2. La partida Bo3 terminó con la derrota del equipo especificado, con un marcador de 11-16; 13-16. El número total de rondas ganadas por el equipo 2 es 24 (11 + 13). La apuesta resulta perdedora, ya que el número de rondas ganadas es menor que el valor indicado en el boleto de apuestas. Si se apuesta al resultado “menos de 24,5”, la apuesta resulta ganadora.
19.14. Total de rondas de pistolas ganadas del equipo N: apuesta que pronostica que el equipo especificado ganará el número indicado de rondas de pistolas en el partido.
19.15. Total de rondas del mapa #: apuesta que pronostica la cantidad total de rondas que se jugarán en un mapa, excluyendo el desempate.
Por ejemplo: un jugador apuesta a “más de 26,5” y el número total de rondas jugadas es 26. En ese caso, la apuesta resulta perdedora, ya que el número de rondas jugadas es menor que el valor indicado en el boleto de apuestas. Si se apuesta al resultado “menos de 26,5”, la apuesta resulta ganadora. La cantidad máxima de rondas que se pueden jugar es de 30.
19.16. Total de rondas del equipo N en el mapa #: apuesta que pronostica que el equipo N ganará el número especificado de rondas en el mapa seleccionado (excluyendo el desempate).
19.17. Total de rondas del equipo N en el mapa # para terroristas/antiterroristas: apuesta que pronostica que el equipo N ganará el número especificado de rondas en el mapa seleccionado (excluyendo el desempate), jugando para el bando especificado: terroristas/antiterroristas.
19.18. Total de rondas finalizadas por bomba en el mapa #: apuesta que pronostica el número total de rondas del mapa especificado (excluyendo el desempate) que terminarán por explosión de una bomba.
19.19. Total de muertes en la ronda de pistolas del mapa #: apuesta que pronostica el número total de muertes anotadas por ambos equipos durante la ronda de pistolas especificada del mapa seleccionado.
19.20. Hándicap de rondas: ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en términos del número total de rondas ganadas o perdidas durante la partida (excluyendo el desempate).
19.21. Hándicap de rondas del mapa #: ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en términos del número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado (excluyendo el desempate).
19.22. Ganador de la ronda X del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo ganará la ronda especificada del mapa seleccionado. La victoria en la ronda se logra matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final de la ronda.
19.23. Qué equipo alcanzará primero las X rondas en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en ganar el número especificado de rondas en el mapa seleccionado.
19.24. Puntaje exacto del mapa #: apuesta que pronostica que el mapa especificado terminará con el puntaje indicado. Si el puntaje de un mapa llega a 15-15, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
19.25. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una partida.
19.26. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
19.27. Hándicap de mapas: ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en términos del número de mapas ganados o perdidos, incluido el desempate.
19.28. Puntaje exacto de la partida: apuesta que pronostica el puntaje exacto de la partida.
19.29. Ganador de la ronda X del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo ganará la ronda especificada del mapa seleccionado. La victoria en la ronda se logra matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final de la ronda.
19.30. Cómo se ganará la ronda X del mapa #: apuesta que pronostica la forma exacta en que se ganará una ronda determinada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se logra matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final de la ronda.
19.31. Desempate: la victoria en el mapa se logra ganando al menos 16 rondas. En caso de empate (el marcador es 15-15), se aplican 6 rondas extra (denominadas “desempates”). La victoria en el desempate se concede al equipo que gane primero 4 de las 6 rondas extra. En caso de que el desempate termine en empate (ambos equipos ganan tres rondas cada uno), comienza el siguiente desempate (seis rondas adicionales).
19.32. 1x2 en el desempate N del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo ganará el desempate especificado en el mapa seleccionado. Las opciones de resultado incluyen la posibilidad de empate.
19.33. Puntaje exacto del desempate N del mapa #: apuesta que pronostica que el desempate N del mapa seleccionado terminará con el puntaje indicado.
19.34. Total de rondas par/impar en el desempate N del mapa #: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de rondas en el desempate especificado.
19.35. Total de rondas del desempate N del mapa #: apuesta que pronostica el número total de rondas que se jugarán en el desempate N.
19.36. Ganador H1 del desempate N del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en ganar 3 rondas en el mapa seleccionado en el desempate N.
Por ejemplo: un jugador apuesta a un resultado de “más de 5,5”. Si el número total de rondas jugadas en el desempate llega a 6, la apuesta es ganadora, ya que el número de rondas jugadas es mayor que el valor indicado en el boleto de apuesta. Si se apuesta a “menos de 5,5”, la apuesta resulta ganadora si el número de rondas jugadas es 4 o 5.
Overwatch
20.1. Ganador: apuesta que se realiza respecto del resultado de una partida o ronda determinada.
20.2. Ganador del mapa #: apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado.
20.3. 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
20.4. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
20.5. Hándicap de la partida: ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en términos de mapas ganados o perdidos.
20.6. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una partida.
League of Legends
21.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.
21.2. 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo: en una serie BO2).
21.3. Hándicap 0: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado empate. En caso de empate, la apuesta se liquida con una cuota de 1.
21.4. Ganador del mapa #: apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado.
21.5. Total de muertes del mapa #: apuesta que pronostica el total de muertes anotadas en un mapa.
21.6. Se toman en cuenta todas las muertes anotadas antes del final del mapa. La liquidación se realiza según el puntaje final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo rival (remates de unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc.) no se toman en cuenta para la liquidación de apuestas. Tenga en cuenta que el total del contador de muertes de un equipo puede diferir del número total de eliminaciones o muertes de los equipos. Por ejemplo: cuando un héroe muere a causa de creeps o torres enemigos, la muerte no se atribuye a los héroes del enemigo, pero sí se adjudica al equipo enemigo, y se toma en cuenta al liquidar los resultados del total de muertes y total de muertes par/impar del mapa.
21.7. Duración del mapa #: apuesta que pronostica cuántos minutos durará el mapa especificado. Este mercado se liquida de acuerdo con el reloj del juego.
Por ejemplo: la apuesta a un resultado de más de 36,5 resulta ganadora si el mapa dura al menos 36 minutos y 1 segundo. Después de que el reloj haya pasado la marca de 36 minutos, comienza el minuto 37, y 37> 36,5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (incluidos 36 minutos 00 segundos), la apuesta se liquida como perdedora.
21.8. Total de muertes par/impar en el mapa #: apuesta que pronostica que ambos equipos, en conjunto, anotarán una cantidad par o impar de muertes en el mapa especificado (excluyendo las muertes ocasionadas por creeps neutrales/aliados, suicidios, etc.).
21.9. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una partida.
21.10. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
21.11. Hándicap de la partida: ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en términos de mapas ganados o perdidos.
Por ejemplo: en una partida con formato Во5, gana la apuesta a Cloud9 (-1,5) si el equipo gana con un marcador de 3-0 o 3-1. En una partida con formato Во3, gana la apuesta a Cloud9 (-1,5) si el equipo gana con un marcador de 2-0.
21.12. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: La apuesta a puntaje exacto del mapa 0-2 resulta ganadora si el partido terminó 0-2. De lo contrario, la apuesta es perdedora.
21.13. Qué equipo alcanzará primero X muertes en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en anotar el número indicado de muertes. Si ningún equipo anota el número requerido de muertes, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
21.14. Qué equipo derramará la primera sangre en el mapa #: apuesta que pronostica qué equipo anotará la primera muerte en el mapa especificado, excluyendo muertes por parte de creeps neutrales/aliados, suicidios, etc.
21.15. Primer dragón del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en matar a un dragón en el mapa especificado.
21.16. Primera torreta del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en destruir la torreta del equipo rival en el mapa indicado.
21.17. Primer barón del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en matar a un barón en el mapa especificado.
21.18. Primer inhibidor del mapa #: apuesta que pronostica qué equipo será el primero en destruir un inhibidor en el mapa especificado.
PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone
22.1. Un videoclip del final del juego está disponible en Twitch, previa solicitud.
22.2. Para el mercado “Total de muertes por disparos a la cabeza”, solo se cuentan las frags (muertes enemigas) obtenidas al dispararle a un rival en la cabeza.
22.3. Si la partida se juega en formato de equipo (dúo o escuadrón), los mercados “Total de muertes” y “Total de muertes por disparos a la cabeza” se liquidan solo para un jugador, lo que se indica en el nombre del evento. Mientras que para definir el puesto final ocupado por el equipo (Top 5/10/20, etc.), se toma en cuenta a todo el equipo.
22.4. En caso de que el streamer abandone la partida a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas mantendrán su validez para la próxima partida.
22.5. Si el resultado de la partida no puede determinarse debido a las circunstancias acaecidas, todos los mercados que ya estaban determinados al momento en que se interrumpió la partida se liquidarán según los resultados disponibles, y el resto de los mercados se liquidarán con una cuota de 1.
22.6. Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se liquidarán con una cuota de 1.
22.7. La empresa no se responsabiliza por ninguna acción del streamer, ni por fallas o errores de software en el juego que afecten el resultado.
22.8. En el caso de que un streamer interrumpa la transmisión, la empresa se reserva el derecho de liquidar las apuestas del juego en cuestión con una cuota de 1.
Starcraft II
23.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.
23.2. Ganador del mapa #: apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado.
23.3. Duración del mapa # más/menos: apuesta que pronostica cuántos minutos durará el mapa especificado. Por ejemplo: la apuesta a un resultado de “más de 20,5” resulta ganadora si el mapa dura al menos 20 minutos y 1 segundo. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluidos 20 minutos 00 segundos), la apuesta se liquida como perdedora.
23.4. 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
23.5. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
23.6. Hándicap de la partida: ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en términos de mapas ganados o perdidos.
23.7. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una partida.
23.8. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 3:1. La apuesta resulta ganadora si el jugador 1 gana con un resultado de 3:1. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
Hearthstone, Artifact
24.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.
24.2. Ganador de la partida #. Apuesta que pronostica quién ganará la partida especificada.
24.3. Qué jugador recibirá la moneda en la partida #: apuesta que pronostica qué jugador será seleccionado para quedar segundo en la partida #. Se determina en función de cuál de los jugadores tendrá una moneda en su mano inicial.
24.5. Total de partidas: apuesta que pronostica la cantidad de partidas disputadas.
24.8. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si el jugador gana con un resultado de 0:2. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
World of Tanks
25.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.
25.2. Ganador del mapa #: apuesta que pronostica quién ganará el mapa seleccionado.
25.3. Duración del mapa # más/menos: apuesta que pronostica cuántos minutos durará el mapa especificado. Por ejemplo: la apuesta a un resultado de “más de 20,5” resulta ganadora si el mapa dura al menos 20 minutos y 1 segundo. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluidos 20 minutos 00 segundos), la apuesta se liquida como perdedora.
25.4. 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
25.5. Total de muertes del equipo/jugador: apuesta que pronostica el número de frags anotados. Un frag es la eliminación de un enemigo. Cada equipo obtiene un número determinado de puntos. Se puede apostar a los resultados de todo el equipo o de un jugador individual. El número de frags se puede calcular para una ronda, una partida que consta de varias peleas, o para todo el torneo, si el equipo avanza más de una partida.
25.6. MVP (jugador): apuesta que pronostica quién será el jugador más valioso. Uno de los indicadores para obtener la categoría MVP es la cantidad de enemigos aniquilados.
25.5. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
25.6. Hándicap de la partida: ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en términos de mapas ganados o perdidos.
25.7. Mapas pares/impares: apuesta que pronostica que se jugará un número par o impar de mapas dentro de una competencia.
Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire
26.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida. Se liquida en función del número de mapas ganados en la partida.
Street Fighter
27.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida. Se liquida en función del número de rondas ganadas en la partida.
Soccer Mythical
28.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida. Se liquida en función del número de goles anotados en la partida.
NBA 2K18
29.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida. Se liquida en función del número de puntos anotados en la partida.
King of Glory
30.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.
30.2. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos ganan con un marcador de 0:2. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
30.3. Hándicap de la partida: apuesta que pronostica que un equipo ganará contra otro con ventaja en términos del número de mapas ganados.
Heroes of the Storm
31.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.
31.2. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos ganan con un marcador de 0:2. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
31.3. Hándicap de la partida: apuesta que pronostica que un equipo ganará contra otro con ventaja en términos del número de mapas ganados.
Rainbow Six, Call of Duty
32.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida. Se liquida según el número de mapas o rondas ganadoras (si la contienda se lleva a cabo en el marco de un mapa). La apuesta se liquida teniendo en cuenta las rondas adicionales.
32.2 1X2: similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo: en partidas Bo2).
32.3 Ganador del mapa # (incluido el desempate): apuesta al ganador del mapa seleccionado dentro de una partida.
32.4. Hándicap de la partida: apuesta que pronostica que un equipo ganará contra otro con ventaja en términos del número de mapas ganados.
32.5. Total de mapas: apuesta que pronostica la cantidad total de mapas que se jugarán en una partida.
32.6. Puntaje exacto del mapa. El cliente debe pronosticar el marcador final y exacto de una partida. Por ejemplo: El marcador exacto del mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos ganan con un marcador de 0:2. Ante cualquier otro resultado, la apuesta resulta perdedora.
Fútbol electrónico
33.1. El partido consta de dos tiempos y la duración de un tiempo se determina excluyendo el tiempo suplementario y las tandas de penales.
33.2. Las apuestas se aceptan solo respecto del tiempo reglamentario.
33.3. No hay límites en el número de sustituciones; la formación de un equipo puede variar.
Básquetbol electrónico
34.1. Las reglas para la liquidación de apuestas de básquetbol electrónico son las mismas que para la liquidación de apuestas de básquetbol tradicional.
34.2. Un partido consta de 4 cuartos.
34.3. En el básquetbol, las apuestas a la victoria de un equipo, al empate y a cualquier resultado de la segunda parte o del cuarto cuarto se aceptan para el tiempo reglamentario. Las apuestas a todos los demás resultados ofrecidos se liquidan excluyendo el tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario en la línea.
34.4. Para las apuestas de “Total del cuarto”, solo se toman en cuenta los puntos anotados durante un cuarto específico (no durante todo el partido, hasta el final de ese cuarto).
Hockey electrónico
35.1. Las reglas para la liquidación de apuestas de hockey electrónico son las mismas que para la liquidación de apuestas de hockey tradicional.
35.2 Un partido consta de 3 períodos, sin tandas de penales.
35.3. En los partidos de hockey sobre hielo, las apuestas se aceptan respecto del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
Cambio de reglas
36.1. La Empresa podrá modificar unilateralmente el presente reglamento y sus anexos. La Empresa notificará al cliente respecto de dichos cambios mediante la publicación de la información correspondiente en la sección Reglas del sitio web.
36.2. Se mantienen las condiciones de las apuestas aceptadas con anterioridad a la modificación de las Reglas.
36.3. Después de la entrada en vigor de las modificaciones a las Reglas (entrada en vigor de las Reglas en una nueva edición), las apuestas se aceptarán de conformidad con las Reglas modificadas (Reglas de una nueva edición).
Cashout:
37.1. La función cashout le permite liquidar su apuesta anticipadamente (antes de que finalice el evento deportivo en cuestión).
37.2. La función cashout solo está disponible para apuestas individuales, y es posible que no esté disponible para ciertos partidos o resultados.
37.3. La opción cashout puede utilizarse en cualquier momento después de haber realizado una apuesta, siempre y cuando la opción “vender apuesta” siga disponible para la apuesta en cuestión. En algunos casos, la opción “vender apuesta” puede no estar disponible por varias razones técnicas (no hay una transmisión disponible, errores técnicos al mostrar el marcador, etc.). Sin embargo, esta opción puede volver a estar disponible en otro momento.
37.4. Para vender una apuesta, debe ser un usuario registrado. La opción se puede encontrar en la sección “Boleto de apuestas – Mis apuestas” o “Perfil – Historial de apuestas” del sitio web. Cuando abre la información detallada de su apuesta, debe presionar “Cashout” en la parte inferior.
37.5. El monto disponible se mostrará en la línea “Cashout” del boleto de apuestas. Este monto puede variar y se calculará de forma independiente para cada apuesta específica.
37.6. Es posible que se produzcan retrasos al solicitar el cashout. Una solicitud de cashout puede no tener éxito si el resultado en cuestión se cancela o se anula.
37.7. El monto de cashout ofrecido en un momento dado es el monto que se reembolsará a su cuenta si su solicitud resulta exitosa.
37.8. Nuestro sitio
web se reserva el derecho a cancelar las transacciones de cashout en los
siguientes casos:
— Si el monto de cashout se informó incorrectamente.
— Si su apuesta se vendió después de que se conociera el resultado del mercado
en el que se realizó la apuesta.
— Si la apuesta o el resultado se liquidaron incorrectamente.
— Si la opción cashout se utilizó en conjunto con bonos o promociones.
Si se cancela la venta de una apuesta, la apuesta se liquidará en función del
resultado del evento deportivo respecto del cual se realizó.
37.9. Nuestro sitio web se reserva el derecho de modificar los términos o dejar de ofrecer la opción cashout sin proporcionar motivo o previo aviso alguno.
Lista de fuentes oficiales para determinar las estadísticas de los partidos.
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol:
Fútbol. Partidos internacionales http://www.fifa.com
Fútbol. Champions League y Europa League de la UEFA http://www.uefa.com
Si no existe información en estos sitios, la liquidación se realiza según los datos de http://soccernet.espn.go.com
Fútbol. Liga de Campeones de la CONCACAF http://www.concacaf.com
Fútbol. Liga de Campeones de África http://www.cafonline.com
Fútbol. Liga de Campeones de Asia http://www.the-afc.com
Fútbol. Campeonato de Inglaterra http://www.sportinglife.com
Si no existe información en estos sitios, la liquidación se realiza según los datos de http://soccernet.espn.go.com
Fútbol. Campeonato de Australia http://www.a-league.com.au
Fútbol. Campeonato de Australia. Liga VPL http://www.footballfedvic.com.au
Fútbol. Campeonato de Austria http://www.bundesliga.at
Fútbol. Campeonato de Argelia http://www.lnf.dz
Fútbol. Campeonato de Argentina http://www.afa.org.ar
Fútbol. Campeonato de Bielorrusia http://football.by
Fútbol. Campeonato de Bélgica http://www.sport.be
Fútbol. Campeonato de Bélgica, segunda división http://www.exqileague.be
Fútbol. Campeonato de Bulgaria http://www.pfl.bg
Fútbol. Campeonato de Bolivia http://www.lfpb.com.bo
Fútbol. Campeonato de Bosnia y Herzegovina http://www.nfsbih.net
Fútbol. Campeonato de Brasil http://esporte.uol.com.br
Fútbol. Campeonato de Hungría http://www.mlsz.hu
Fútbol. Campeonato de Venezuela http://www.federacionvenezolanadefutbol.org
Fútbol. Campeonato de Alemania http://www.kicker.de
Fútbol. Campeonato de Países Bajos http://www.knvb.nl
Fútbol. Campeonato de Grecia http://www.sportnet.gr
Fútbol. Campeonato de Dinamarca http://www.dbu.dk
Fútbol. Campeonato de Egipto http://www.efa.com.eg
Fútbol. Campeonato de Israel http://www.one.co.il
Fútbol. Campeonato de Israel, segunda división http://eng.football.org.il
Fútbol. Campeonato de la India http://www.the-aiff.com
Fútbol. Campeonato de Indonesia http://www.ligaindonesia.co.id
Fútbol. Campeonato de Irán http://www.persianleague.com
Fútbol. Campeonato de Irlanda http://www.airtricityleague.com
Fútbol. Campeonato de Islandia http://www.ksi.is
Fútbol. Campeonato de España http://rfef.es
Fútbol. Campeonato de Italia http://www.gazzetta.it
Fútbol. Campeonato de Italia, C1-A / B http://www.raisport.rai.it
Fútbol. Campeonato de Kazajistán http://www.kff.kz
Fútbol. Campeonato de Canadá http://www.canadiansoccerleague.ca
Fútbol. Campeonato de China http://sports.sina.com.cn/csl
Fútbol. Campeonato de Chipre http://www.cfa.com.cy
Fútbol. Campeonato de Costa Rica http://www.unafut.com
Fútbol. Campeonato de Colombia http://www.dimayor.com
Fútbol. Campeonato de Kuwait http://www.kfa.org.kw
Fútbol. Campeonato de Letonia http://www.lff.lv
Fútbol. Campeonato de Lituania http://www.futbolas.lt
Fútbol. Campeonato de Macedonia http://www.ffm.com.mk
Fútbol. Campeonato de Malta http://www.mfa.com.mt
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Fútbol. Campeonato de Nueva Zelanda http://www.nzfc.co.nz
Fútbol. Campeonato de Noruega http://www.fotball.no
Fútbol. Campeonato de EAU http://uaefootballleague.com
Fútbol. Campeonato de Paraguay http://www.apf.org.py
Fútbol. Campeonato de Perú http://www.peru.com/futbol
Fútbol. Campeonato de Polonia http://www.ekstraklasa.org
Fútbol. Campeonato de Polonia, segunda división http://www.pzpn.pl
Fútbol. Campeonato de Portugal http://www.maisfutebol.iol.pt
Fútbol. Campeonato de Portugal, segunda división http://www.lpfp.pt
Fútbol. Campeonato de Rusia, Premier League http://www.rfpl.org
Fútbol. Campeonato de Rusia, primera división http://www.onedivision.ru
Fútbol. Campeonato de Rusia, segunda división http://www.rfspro.ru
Fútbol. Campeonato de Rumania http://www.prosport.ro
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Fútbol. Campeonato de Arabia Saudita http://www.spl.com.sa
Fútbol. Campeonato de Irlanda del Norte http: //www.bbc.co.uksport/
Fútbol. Campeonato de Serbia http://www.superliga.rs
Fútbol. Campeonato de Singapur http://www.sleague.com
Fútbol. Campeonato de Eslovaquia http://www.futbalsfz.sk
Fútbol. Campeonato de Eslovenia http://www.nzs.si
Fútbol. Campeonato de Estados Unidos (MLS) http://web.mlsnet.com
Fútbol. Campeonato de Estados Unidos (NASL) http://www.nasl.com
Fútbol. Campeonato de Turquía http://www.angelfire.com/nj/sivritepe
Fútbol. Campeonato de Turquía, segunda división http://www.tff.org.tr
Fútbol. Campeonato de Ucrania http://www.fpl.ua
Fútbol. Campeonato de Gales http://www.welshpremier.com
Fútbol. Campeonato de Uruguay http://www.auf.org.uy
Fútbol. Campeonato de Finlandia http://www.veikkausliiga.com
Fútbol. Campeonato de Francia http://www.lequipe.fr
Fútbol. Campeonato de Croacia http://www.prva-hnl.hr
Fútbol. Campeonato de República Checa http://fotbal.idnes.cz
Fútbol. Campeonato de Chile http://www.anfp.cl
Fútbol. Campeonato de Suiza http://www.football.ch
Fútbol. Campeonato de Suecia http://www.svenskfotboll.se
Fútbol. Campeonato de Escocia http://www.sportinglife.com
Fútbol. Campeonato de Ecuador http://www.ecuafutbol.org
Fútbol. Campeonato de Estonia http://www.jalgpall.ee
Fútbol. Campeonato de Corea del Sur (K-League) http://www.kleague.com
Fútbol. Campeonato de Corea del Sur (National League) http://www.n-league.net
Fútbol. Campeonato de Japón http://www.j-league.or.jp
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de básquetbol:
Básquetbol. Torneos de la FIBA http://www.fiba.com
Básquetbol. Torneos europeos de la FIBA http: //www.fibaeurope.com
Básquetbol. Euroliga ULEB http://www.euroleague.net
Básquetbol. Eurocopa http://eurocupbasketball.com
Básquetbol. Liga del Adriático http://www.adriaticbasket.com
Básquetbol. Liga de los Balcanes http://www.balkanleague.net
Básquetbol. Liga del Báltico http://www.bbl.net
Básquetbol. VTB League http://www.vtb-league.com
Básquetbol. NBA http://www.nba.com
Básquetbol. WNBA http://www.wnba.com
Básquetbol. NCAA http://www.ncaasports.com
Básquetbol. Campeonato de Australia. Liga del Sudeste http://www.seabl.com.au
Básquetbol. Campeonato de Australia. Masculino. http://www.nbl.com.au
Básquetbol. Campeonato de Australia. Femenino. http://www.wnbl.com.au
Básquetbol. Campeonato de Austria http://www.oebl.at
Básquetbol. Campeonato de Argentina http://www.a-d-c.com.ar/liga/
Básquetbol. Campeonato de Bélgica http://ethiasleague.com
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Básquetbol. Campeonato de Hungría http://www.kosarsport.hu
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Básquetbol. Campeonato de Grecia http://www.esake.gr
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Básquetbol. Campeonato de España, segunda división. Masculino. http://www.feb.es
Básquetbol. Campeonato de España. Femenino. http://www.feb.es
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Básquetbol. Campeonato de Italia, segunda división. Masculino. http://www.legaduebasket.it
Básquetbol. Campeonato de Italia Femenino. http://www.legabasketfemminile.it
Básquetbol. Campeonato de China http://sports.sina.com.cn/cba
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Básquetbol. Campeonato de México http://www.lnbp.com.mx
Básquetbol. Campeonato de Nueva Zelanda http://www.basketball.org.nz
Básquetbol. Campeonato de Noruega http://www.basket.no
Básquetbol. Campeonato de Polonia. Masculino. http://www.plk.pl
Básquetbol. Campeonato de Polonia. Femenino. http://www.plkk.pl
Básquetbol. Campeonato de Rusia http://www.basket.ru
Básquetbol. Campeonato de Rumania http://www.frbaschet.ro
Básquetbol. Campeonato de Serbia http://www.kls.rs
Básquetbol. Campeonato de Eslovaquia http://www.ebasket.sk
Básquetbol. Campeonato de Eslovenia http://www.kzs.si
Básquetbol. Campeonato de Turquía http://www.tbl.org.tr
Básquetbol. Campeonato de Ucrania http://www.superleague.ua
Básquetbol. Campeonato de Filipinas http://www.pba.ph
Básquetbol. Campeonato de Finlandia http://www.basket.fi
Básquetbol. Campeonato de Francia. Masculino. http://www.lnb.fr
Básquetbol. Campeonato de Francia. Femenino. http://www.basketlfb.com
Básquetbol. Campeonato de Croacia http://www.hks-cbf.hr
Básquetbol. Campeonato de República Checa http://www.cbf.cz
Básquetbol. Campeonato de Suecia http://www.svenskabasketligan.se
Básquetbol. Campeonato de Estonia http://www.basket.ee
Básquetbol. Campeonato de Corea del Sur. Masculino. http://www.kbl.or.kr
Básquetbol. Campeonato de Corea del Sur. Femenino. http://www.wkbl.or.kr
Básquetbol. Campeonato de Japón http://www.bj-league.com
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de vóley:
Vóley. Eurocopa http://www.cev.lu
Vóley. Partidos internacionales http://www.fivb.com
Vóley. Liga de Europa Central http://mevza.volleynet.at
Vóley. Campeonato de Austria http://www.volleynet.at
Vóley. Campeonato de Argentina http://www.feva.org.ar
Vóley. Campeonato de Brasil http://www.cbv.com.br
Vóley. Campeonato de Bulgaria http://bgvolleyball.com
Vóley. Campeonato de Hungría http://www.hunvolley.hu
Vóley. Campeonato de Alemania http://www.volleyball-bundesliga.de
Vóley. Campeonato de Grecia http://www.volleyball.gr
Vóley. Campeonato de Israel http://www.iva.org.il
Vóley. Campeonato de España http://www.rfevb.com
Vóley. Campeonato de Italia Masculino. http://www.legavolley.it
Vóley. Campeonato de Italia Femenino. http://www.legavolleyfemminile.it
Vóley. Campeonato de Chipre http://www.volleyball.org.cy
Vóley. Campeonato de China http://www.volleyball.org.cn
Vóley. Campeonato de Letonia http://www.volejbols.lv
Vóley. Campeonato de Lituania http://www.ltf.lt
Vóley. Campeonato de Polonia. Masculino. http://www.plusliga.pl
Vóley. Campeonato de Polonia. Femenino. http://www.plusligakobiet.pl
Vóley. Campeonato de Portugal http://www.fpvoleibol.pt
Vóley. Campeonato de Rusia http://www.volley.ru
Vóley. Campeonato de Rumania http://www.frvolei.ro
Vóley. Campeonato de Serbia http://www.wienerliga.org
Vóley. Campeonato de Eslovaquia http://www.svf.sk
Vóley. Campeonato de Eslovenia http://www.odbojka.si
Vóley. Campeonato de Turquía http://www.tvf.org.tr
Vóley. Campeonato de Ucrania http://fvu.in.ua
Vóley. Campeonato de Finlandia http://www.mestaruusliiga.fi
Vóley. Campeonato de Francia http://lnv.fr
Vóley. Campeonato de Croacia http://www.ukphol.hr
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Vóley. Campeonato de República Checa http://www.cvf.cz
Vóley. Campeonato de Suiza http://www.volleyball.ch
Vóley. Campeonato de Suecia http://www.volleyboll.se
Vóley. Campeonato de Estonia http://www.evf.ee
Vóley. Campeonato de Corea del Sur http://kovo.co.kr
Vóley. Campeonato de Japón http://www.vleague.or.jp
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de hockey:
Hockey. Partidos internacionales http://www.iihf.com
Hockey. AHL http://www.theahl.com
Hockey. NHL http://www.nhl.com
Hockey. KHL http://www.khl.ru
Hockey. KHL, total individual de un jugador de hockey http://www.khl.ru
Hockey. VHL http://www.vhlru.ru
Hockey. MHL http://mhl.khl.ru
Hockey. MHL. División B. http://mhl2.khl.ru
Hockey. Liga de Asia http://www.alhockey.com
Hockey. Campeonato de Austria http://www.erstebankliga.at
Hockey. Campeonato de Bielorrusia http://www.hockey.by
Hockey. Campeonato del Reino Unido http: //eliteleague.co.uk
Hockey. Campeonato de Alemania http://www.del.org
Hockey. Campeonato de Alemania, bundesliga de segunda división. http://www.esbg.de
Hockey. Campeonato de Dinamarca http://www.ishockey.dk
Hockey. Campeonato de Italia http://www.lihg.it
Hockey. Campeonato de Noruega http://www.hockey.no
Hockey. Campeonato de Eslovaquia http://www.szlh.sk
Hockey. Campeonato de Finlandia http://www.sm-liiga.fi
Hockey. Campeonato de Finlandia, liga de segunda división. http://www.mestis.fi
Hockey. Campeonato de Francia http://www.hockeyfrance.com
Hockey. Campeonato de República Checa http://www.hokej.cz
Hockey. Campeonato de Suiza http://www.sehv.ch
Hockey. Campeonato de Suecia http://www.hockeyligan.se
Hockey. Campeonato de Suecia, liga de segunda división. http://www.hockeyallsvenskan.se
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de handball:
Handball. Torneos de la IHF http://www.ihf.info
Handball. Torneos de la EHF http://www.eurohandball.com
Handball. Liga de Campeones de Europa http://www.ehfcl.com
Handball. Campeonato de Austria http://hla.sportlive.at
Handball. Campeonato de Hungría http://www.handballnet.hu
Handball. Campeonato de Alemania http://www.handball-bundesliga.de
Handball. Campeonato de Dinamarca http://www.dhf.dk
Handball. Campeonato de España http://www.asobal.es
Handball. Campeonato de Noruega http://www.handball.no
Handball. Campeonato de Polonia http://www.zprp.pl
Handball. Campeonato de Portugal http://www.fpa.pt
Handball. Campeonato de Rusia http://www.rushandball.ru
Handball. Campeonato de Rumania http://www.frh.ro
Handball. Campeonato de Serbia http://www.rss.org.rs
Handball. Campeonato de Eslovenia http://www.mik1liga.si
Handball. Campeonato de Eslovaquia http://www.slovakhandball.sk
Handball. Campeonato de Turquía http://www.thf.gov.tr
Handball. Campeonato de Francia http://www.ff-handball.org
Handball. Campeonato de República Checa http://www.chf.cz
Handball. Campeonato de Suecia http://www.handboll.info
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de béisbol:
Béisbol. MLB http://www.mlb.com
Béisbol. NPB http://www.npb.or.jp
Béisbol. LMP http://www.lmp.mx
La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de bandy:
Bandy. Campeonato de Rusia http://www.rusbandy.ru
Bandy. Campeonato de Suecia http://www.svenskbandy.se
Bandy. Campeonato de Finlandia http://www.finbandy.fi
Al momento de definir los indicadores estadísticos de los partidos de futsal, la fuente para determinar los resultados es la información publicada en los siguientes sitios de Internet:
Futsal. Campeonato de Brasil https://ligafutsal.com.br/
Futsal. Campeonato de España http://www.lnfs.es
Futsal. Campeonato de Italia http://www.divisionecalcioa5.it
Futsal. Campeonato de Portugal http://www.futsalportugal.com
Futsal. Campeonato de Rusia http://www.amfr.ru
Futsal. Campeonato de Rumania http://www.frf.ro
Futsal. Campeonato de República Checa http://www.fotbal.cz
Deportes electrónicos:
http://game-tournaments.com/
http://www.gosugamers.net/
http://cybersportscore.com/
http://esportlivescore.com/l_ru.html
http://www.hltv.org/
https://www.dotabuff.com/
Servicios de streaming y video:
https://www.twitch.tv/
https://www.youtube.com/